Glossaire
Le vocabulaire du jeu, mot par mot. Les mêmes termes servent dans l’interface et dans le panneau d’administration.
Le contenu
Ce qui existe dans le jeu, indépendamment de qui possède quoi.
- Carte
- Une carte du jeu, telle qu’elle est définie : un nom, une illustration, une rareté, un numéro, des statistiques. Il n’en existe qu’une seule définition, même si mille joueurs la possèdent.
- Exemplaire
- Un tirage précis d’une carte, appartenant à un joueur. Deux exemplaires de la même carte peuvent avoir des variantes différentes, donc des valeurs très différentes. C’est l’exemplaire que l’on vend, recycle ou expose — jamais la carte elle-même.
- Édition
- Un ensemble de cartes publié ensemble, avec sa couleur et son numérotage propre. Les cartes se numérotent à l’intérieur de leur édition : deux éditions peuvent chacune avoir une carte n° 1. Un booster peut être restreint à une seule édition.
- Rareté
- La difficulté d’obtention d’une carte, fixée à la création de la carte et jamais modifiée par le tirage. Elle détermine la couleur du cadre, la valeur de recyclage et les garanties.
- Palier
- Le rang numérique d’une rareté. C’est lui qui ordonne tout — le tri, les garanties, l’intensité des effets à l’ouverture. Une rareté de palier 5 est plus haute qu’une de palier 4, quel que soit son nom.1 · Commune2 · Rare3 · Épique4 · Légendaire5 · Mythique
- Variante
- La finition d’un exemplaire, tirée au sort en plus de la rareté. Une Commune peut sortir en Prismatique : elle reste une Commune, mais cet exemplaire-là est bien plus rare. C’est la variante qui porte l’effet visuel.
- Effet
- Le rendu visuel appliqué par une variante : reflet arc-en-ciel, nappe prismatique, paraphe doré. Chaque effet est une règle de style dans
src/app/card.css, désignée par une clé. - Tag et catégorie
- Des étiquettes libres posées sur les cartes — époque, type, thème. Les catégories regroupent les tags ; une catégorie « filtrable » devient un groupe de filtres dans la collection. Un booster peut restreindre son tirage à certains tags.
- Statistique
- Une valeur de jeu affichée sur la carte : coût, attaque, défense. En ajouter une la rend disponible sur toutes les cartes.
À quoi ressemble chaque variante
La même carte, dans chacune des variantes du jeu. Passe le pointeur dessus : c’est au mouvement que la plupart des effets se révèlent.
Trois têtes, une seule idée : que rien ne reste debout.
Normale
vaut 1 ×
Trois têtes, une seule idée : que rien ne reste debout.
Holographique
vaut 3 ×
Trois têtes, une seule idée : que rien ne reste debout.
Prismatique
vaut 6 ×
Trois têtes, une seule idée : que rien ne reste debout.
Pleine illustration
vaut 12 ×
Trois têtes, une seule idée : que rien ne reste debout.
Signée
vaut 25 × · numérotée
Trois têtes, une seule idée : que rien ne reste debout.
Numérotée
vaut 40 × · numérotée
Les boosters
Comment le hasard est réglé, et par quels boutons.
- Booster
- Un sachet qui contient un nombre fixe de cartes, tirées au moment de l’ouverture — pas à l’achat. Acheté, il attend dans l’inventaire aussi longtemps qu’on veut.
- Slot
- Une case à l’intérieur d’un booster, avec ses propres règles de tirage. Un booster de cinq cartes peut avoir un slot « quatre cartes de base » et un slot « une carte garantie rare ». La somme des slots doit valoir exactement le nombre de cartes annoncé.
- Poids
- Des nombres relatifs, pas des pourcentages. Des poids de 72 et 24 signifient 72 chances contre 24, soit 75 % et 25 %. L’avantage : ajouter une rareté ne demande pas de recalculer toutes les autres pour retomber sur 100.
- Garantie
- Le filet du hasard, aussi appelé pity. Un seuil est fixé par booster : avec 20, la vingtième ouverture consécutive sans la rareté visée la garantit. Le compteur repart à zéro dès qu’on l’obtient — ou mieux, une trouvaille plus rare comptant comme un succès.
- Numéro de série
- Sur les variantes numérotées, le rang de l’exemplaire dans un tirage limité : le « 7 » de 7/25. Il est attribué à la frappe, définitif, et jamais réattribué même si la carte est recyclée.
- Tirage maximum
- Le nombre total d’exemplaires qui existeront pour un couple carte × variante. Une fois atteint, cette variante n’est plus tirée pour cette carte.
- Stock et limite par joueur
- Deux plafonds distincts en boutique. Le stock est global : une fois épuisé, le booster n’est plus achetable par personne. La limite par joueur est individuelle, et compte aussi les boosters reçus en cadeau.
- Disponibilité
- Deux dates encadrent la présence d’un booster en boutique. Avec la case « visible en boutique » et le stock, ce sont les quatre réglages qui décident de son affichage — l’éditeur indique lequel bloque.
L’économie
Ce qui circule entre les joueurs, et sous quelles règles.
- Monnaie
- Une unité de compte du jeu. Il en existe plusieurs, chacune avec son usage : la courante s’obtient en jouant, la rare ouvre les boosters généreux, celle d’événement devient convertible une fois l’événement terminé. Aucune ne s’achète avec de l’argent réel.
- Grand livre
- Le registre de toutes les variations de solde. Aucun solde ne bouge sans qu’une ligne y soit écrite, y compris les corrections faites depuis l’administration. C’est ce qui permet de retrouver l’origine de n’importe quelle unité.
- Doublon
- Un exemplaire en trop d’une carte déjà possédée. Le dernier exemplaire d’une carte n’est jamais considéré comme un doublon : la collection ne peut pas se vider par accident.
- Recyclage
- Échanger un doublon contre de la monnaie, immédiatement. Le montant dépend de la rareté, multiplié par le coefficient de la variante.
- Fusion
- Plusieurs exemplaires identiques — même carte, même variante — fondus en un seul exemplaire de la variante suivante : cinq normales donnent une holographique. Les exemplaires en vente, en échange, en vitrine ou marqués favoris ne sont jamais consommés.
- Hôtel des ventes
- Le marché entre joueurs. On y dépose un doublon avec une mise à prix et, si on veut, un prix d’achat immédiat.
- Enchère et achat immédiat
- Enchérir retient la somme sur le solde ; être dépassé la rend intégralement. L’achat immédiat clôt la vente sur-le-champ, au prix annoncé.
- Commission
- La part prélevée sur le prix de vente à l’hôtel des ventes. Le vendeur touche le reste.
- Cadeau
- Un booster acheté pour quelqu’un d’autre : le montant sort du solde de celui qui offre, le booster arrive dans l’inventaire du destinataire, désigné par son pseudo.
Le profil
Ce que chacun montre, et ce qu’il garde.
- Collection
- L’ensemble des cartes de l’édition, possédées ou non. Les manquantes restent affichées en silhouette : voir le trou dans la série fait partie du jeu.
- Vitrine
- Les quelques exemplaires que l’on choisit d’exposer sur son profil public. Vide, le profil n’affiche que le pseudo : rien n’est montré sans décision explicite.
- Récompense quotidienne
- Un palier par jour de connexion consécutif. La série reboucle après le dernier jour, et se remet à zéro si un jour est manqué.
- Quête
- Un objectif à atteindre — ouvrir des boosters, recycler, échanger — contre une récompense à réclamer. Les quêtes du jour repartent à minuit, celles de la semaine le lundi ; les succès ne se font qu’une fois.
- Badge
- Une distinction gagnée en accomplissant un objectif de collection, comme compléter une édition. Un badge obtenu reste acquis, et s’affiche sur le profil public.
Pour les règles du jeu plutôt que le vocabulaire, va voir comment ça marche.