Divinium

Glossaire

Le vocabulaire du jeu, mot par mot. Les mêmes termes servent dans l’interface et dans le panneau d’administration.

Le contenu

Ce qui existe dans le jeu, indépendamment de qui possède quoi.

Carte
Une carte du jeu, telle qu’elle est définie : un nom, une illustration, une rareté, un numéro, des statistiques. Il n’en existe qu’une seule définition, même si mille joueurs la possèdent.
Exemplaire
Un tirage précis d’une carte, appartenant à un joueur. Deux exemplaires de la même carte peuvent avoir des variantes différentes, donc des valeurs très différentes. C’est l’exemplaire que l’on vend, recycle ou expose — jamais la carte elle-même.
Édition
Un ensemble de cartes publié ensemble, avec sa couleur et son numérotage propre. Les cartes se numérotent à l’intérieur de leur édition : deux éditions peuvent chacune avoir une carte n° 1. Un booster peut être restreint à une seule édition.
Rareté
La difficulté d’obtention d’une carte, fixée à la création de la carte et jamais modifiée par le tirage. Elle détermine la couleur du cadre, la valeur de recyclage et les garanties.
Palier
Le rang numérique d’une rareté. C’est lui qui ordonne tout — le tri, les garanties, l’intensité des effets à l’ouverture. Une rareté de palier 5 est plus haute qu’une de palier 4, quel que soit son nom.1 · Commune2 · Rare3 · Épique4 · Légendaire5 · Mythique
Variante
La finition d’un exemplaire, tirée au sort en plus de la rareté. Une Commune peut sortir en Prismatique : elle reste une Commune, mais cet exemplaire-là est bien plus rare. C’est la variante qui porte l’effet visuel.
Effet
Le rendu visuel appliqué par une variante : reflet arc-en-ciel, nappe prismatique, paraphe doré. Chaque effet est une règle de style dans src/app/card.css, désignée par une clé.
Tag et catégorie
Des étiquettes libres posées sur les cartes — époque, type, thème. Les catégories regroupent les tags ; une catégorie « filtrable » devient un groupe de filtres dans la collection. Un booster peut restreindre son tirage à certains tags.
Statistique
Une valeur de jeu affichée sur la carte : coût, attaque, défense. En ajouter une la rend disponible sur toutes les cartes.

À quoi ressemble chaque variante

La même carte, dans chacune des variantes du jeu. Passe le pointeur dessus : c’est au mouvement que la plupart des effets se révèlent.

Le Wither10

Trois têtes, une seule idée : que rien ne reste debout.

MIN 02017/14

Normale

vaut 1 ×

Le Wither10
HOLO

Trois têtes, une seule idée : que rien ne reste debout.

MIN 02017/14

Holographique

vaut 3 ×

Le Wither10
PRISME

Trois têtes, une seule idée : que rien ne reste debout.

MIN 02017/14

Prismatique

vaut 6 ×

Le Wither10
FULL ART

Trois têtes, une seule idée : que rien ne reste debout.

MIN 02017/14

Pleine illustration

vaut 12 ×

Le Wither#7/2510
SIGNÉE

Trois têtes, une seule idée : que rien ne reste debout.

MIN 02017/14

Signée

vaut 25 × · numérotée

Le Wither#7/2510
NUMÉROTÉE

Trois têtes, une seule idée : que rien ne reste debout.

MIN 02017/14

Numérotée

vaut 40 × · numérotée

Les boosters

Comment le hasard est réglé, et par quels boutons.

Booster
Un sachet qui contient un nombre fixe de cartes, tirées au moment de l’ouverture — pas à l’achat. Acheté, il attend dans l’inventaire aussi longtemps qu’on veut.
Slot
Une case à l’intérieur d’un booster, avec ses propres règles de tirage. Un booster de cinq cartes peut avoir un slot « quatre cartes de base » et un slot « une carte garantie rare ». La somme des slots doit valoir exactement le nombre de cartes annoncé.
Poids
Des nombres relatifs, pas des pourcentages. Des poids de 72 et 24 signifient 72 chances contre 24, soit 75 % et 25 %. L’avantage : ajouter une rareté ne demande pas de recalculer toutes les autres pour retomber sur 100.
Garantie
Le filet du hasard, aussi appelé pity. Un seuil est fixé par booster : avec 20, la vingtième ouverture consécutive sans la rareté visée la garantit. Le compteur repart à zéro dès qu’on l’obtient — ou mieux, une trouvaille plus rare comptant comme un succès.
Numéro de série
Sur les variantes numérotées, le rang de l’exemplaire dans un tirage limité : le « 7 » de 7/25. Il est attribué à la frappe, définitif, et jamais réattribué même si la carte est recyclée.
Tirage maximum
Le nombre total d’exemplaires qui existeront pour un couple carte × variante. Une fois atteint, cette variante n’est plus tirée pour cette carte.
Stock et limite par joueur
Deux plafonds distincts en boutique. Le stock est global : une fois épuisé, le booster n’est plus achetable par personne. La limite par joueur est individuelle, et compte aussi les boosters reçus en cadeau.
Disponibilité
Deux dates encadrent la présence d’un booster en boutique. Avec la case « visible en boutique » et le stock, ce sont les quatre réglages qui décident de son affichage — l’éditeur indique lequel bloque.

L’économie

Ce qui circule entre les joueurs, et sous quelles règles.

Monnaie
Une unité de compte du jeu. Il en existe plusieurs, chacune avec son usage : la courante s’obtient en jouant, la rare ouvre les boosters généreux, celle d’événement devient convertible une fois l’événement terminé. Aucune ne s’achète avec de l’argent réel.
Grand livre
Le registre de toutes les variations de solde. Aucun solde ne bouge sans qu’une ligne y soit écrite, y compris les corrections faites depuis l’administration. C’est ce qui permet de retrouver l’origine de n’importe quelle unité.
Doublon
Un exemplaire en trop d’une carte déjà possédée. Le dernier exemplaire d’une carte n’est jamais considéré comme un doublon : la collection ne peut pas se vider par accident.
Recyclage
Échanger un doublon contre de la monnaie, immédiatement. Le montant dépend de la rareté, multiplié par le coefficient de la variante.
Fusion
Plusieurs exemplaires identiques — même carte, même variante — fondus en un seul exemplaire de la variante suivante : cinq normales donnent une holographique. Les exemplaires en vente, en échange, en vitrine ou marqués favoris ne sont jamais consommés.
Hôtel des ventes
Le marché entre joueurs. On y dépose un doublon avec une mise à prix et, si on veut, un prix d’achat immédiat.
Enchère et achat immédiat
Enchérir retient la somme sur le solde ; être dépassé la rend intégralement. L’achat immédiat clôt la vente sur-le-champ, au prix annoncé.
Commission
La part prélevée sur le prix de vente à l’hôtel des ventes. Le vendeur touche le reste.
Cadeau
Un booster acheté pour quelqu’un d’autre : le montant sort du solde de celui qui offre, le booster arrive dans l’inventaire du destinataire, désigné par son pseudo.

Le profil

Ce que chacun montre, et ce qu’il garde.

Collection
L’ensemble des cartes de l’édition, possédées ou non. Les manquantes restent affichées en silhouette : voir le trou dans la série fait partie du jeu.
Vitrine
Les quelques exemplaires que l’on choisit d’exposer sur son profil public. Vide, le profil n’affiche que le pseudo : rien n’est montré sans décision explicite.
Récompense quotidienne
Un palier par jour de connexion consécutif. La série reboucle après le dernier jour, et se remet à zéro si un jour est manqué.
Quête
Un objectif à atteindre — ouvrir des boosters, recycler, échanger — contre une récompense à réclamer. Les quêtes du jour repartent à minuit, celles de la semaine le lundi ; les succès ne se font qu’une fois.
Badge
Une distinction gagnée en accomplissant un objectif de collection, comme compléter une édition. Un badge obtenu reste acquis, et s’affiche sur le profil public.

Pour les règles du jeu plutôt que le vocabulaire, va voir comment ça marche.